1. Wymagane ochraniacze.
1.1 Szpada dworska
Obowiązkowe: maska szermiercza, dres szermierczy, rękawice szermiercze, plastikowy ochraniacz piersi dla kobiet, suspensorium dla mężczyzn. Sprzęt ochronny wyłącznie w kolorze czarnym.
Zalecane: ochraniacze kolan.
1.2. Rapier z lewakiem
Obowiązkowe: maska szermiercza, dres szermierczy, rękawice szermiercze, plastikowy ochraniacz piersi dla kobiet, suspensorium dla mężczyzn, ochraniacze kolan. Sprzęt ochronny wyłącznie w kolorze czarnym.
1.3. Szabla pojedynkowa
Obowiązkowe: maska szermiercza, dres szermierczy, rękawice szermiercze, plastikowy ochraniacz piersi dla kobiet, suspensorium dla mężczyzn, ochraniacze kolan, barków, łokci i przedramion, dodatkowa osłona korpusu. Sprzęt ochronny wyłącznie w kolorze czarnym.
Zalecane: osłona goleni, dodatkowa osłona maski.
Uwaga: Sędzia ma prawo nie dopuścić do walki zawodnika, którego sprzęt ochronny jest niekompletny, lub jest w złym stanie (np. zardzewiała krata maski). Powodem niedopuszczenia do walki może być również nieregulaminowa broń.
2. Wymiarowanie broni.
Uwaga: Sędzia ma prawo, ze względu na uzasadnione czynniki, dopuścić do walki zawodnika posiadającego broń niespełniającą wymogów regulaminu (np. cięższą lub wyposażoną w mniejszą ochronę dłoni).
3. Sędziowanie walki. Sędzia, sekundanci, sędzia główny.
4. Pole trafienia.
4. 1 Szpada dworska
Polem trafienia jest całe ciało. Liczone są wyłącznie poprawnie osadzone pchnięcia z zauważalnym wygięciem klingi. 20 cm klingi od strony punty owinięte taśmą w kolorze czerwonym.
4.2 Rapier z lewakiem
Polem trafienia jest całe ciało. Liczone są wyłącznie poprawnie osadzone pchnięcia z zauważalnym wygięciem klingi. 20 cm klingi od strony punty owinięte taśmą w kolorze czerwonym.
4.3. Szabla pojedynkowa
Polem trafienia jest całe ciało. Liczone są zarówno cięcia, jak i pchnięcia. Obowiązuje konwencja szablowa (patrz: załącznik). 20 cm klingi od strony punty owinięte taśmą w kolorze czerwonym.
5. Punktacja.
5.1 Zasady ogólne
Obaj zawodnicy zaczynają walkę posiadając 3 punkty. Każdy z nich otrzymując trafienie traci punkt. Starcie odbywa się do momentu aż punkty jednego z zawodników spadną do zera. Możliwe są cztery wyniki:
- a) walka rozstrzygnięta
- b) remis
- c) trafienie obopólne
- d) dyskwalifikacja
Zawodnik może stracić punkt, nie otrzymawszy trafienia:
- a) na skutek niezgodnego z regulaminem zachowania (decyzją sędziego głównego)
- b) na skutek opuszczenia pola walki
5.2 Walka rozstrzygnięta
Walka jest rozstrzygnięta gdy jeden z walczących utraci wszystkie 3 punkty posiadane na początku. Wygrywający otrzymuje 2 punkty do generalnej klasyfikacji, przegrywający 0 punktów.
5.3 Remis
Gdy zawodnicy unikają walki i nie podejmują starcia, sędzia może zacząć liczyć czas, o czym informuje walczących. Jeśli w ciągu 30 sekund nie nastąpi trafienie stan punktów obu walczących zostaje zmniejszony o 1. Gdy osiągnie 0 – 0 walka kończy się remisem. Zawodnicy otrzymują 0 punktów do generalnej klasyfikacji.
5.4 Trafienie obopólne
W przypadku pierwszego trafienia obopólnego zawodnicy nie otrzymują punktów a starcie jest kontynuowane po komendzie sędziego. Drugie trafienie obopólne kończy starcie a zawodnicy otrzymują -1 punkt do generalnej klasyfikacji. W szabli pojedynkowej w przypadku trafień obopólnych sędzia rozstrzyga przyznanie punktu zgodnie z konwencją szablową (patrz: załącznik).
5.5 Dyskwalifikacja
Zawodnik może zostać zdyskwalifikowany przez sędziego lub sędziego głównego. Dyskwalifikacja może dotyczyć jednej walki, wówczas zdyskwalifikowany zawodnik otrzymuje -1 punkt do generalnej klasyfikacji, jego przeciwnik zdobywa 2 punkty a walka zostaje zakończona. Dyskwalifikacja może dotyczyć również całych zawodów, wtedy zawodnik zostaje skreślony z listy uczestników wraz z jego punktacją.
6. Przebieg walki i komendy sędziego.
-
- a) „Salut!”- zawodnicy wykonują pełny salut właściwy dla swojej szkoły.
- b) „Maski!”- zawodnicy ubierają maski.
- c) „Postawa!”- zawodnicy przyjmują postawę szermierczą w wyznaczonych częściach planszy.
- d) „Gotowi?”- zawodnicy potwierdzają gotowość do walki głośnym „Tak!” lub „Gotów!”.
- e) „Walczyć!”- zawodnicy rozpoczynają walkę.
7. Przerwanie walki.
Walka zostaje przerwana, gdy:
-
-
- a) Padnie komenda „Stop!” lub „Stój!” ze strony sędziego lub jednego z sekundantów.
- b) Jeden z zawodników przerwie walkę wołając „Stop!” lub „Stój!”.
-
Uwaga: Zawodnik ma prawo przerwać walkę w dowolnym momencie (w wypadku kontuzji, awarii sprzętu itp.), jednak sędziowie w razie nieuzasadnionego przerwania walki mogą ukarać go utratą punktu. Sekundant może przerwać walkę w wypadku kontuzji zawodników, awarii sprzętu, czy dowolnego zagrożenia.
8. Ogólne zasady.
Niedozwolone jest:
-
-
- a) chwytanie klingi przeciwnika
- b) chwytanie kabłąka broni przeciwnika
- c) odsuwanie klingi przeciwnika dłonią nieuzbrojoną (w szabli)
- d) dźwignie, rzuty
- e) opuszczanie wyznaczonego pola walki
- f) rzucanie bronią
-
Dozwolone jest:
-
-
- a) skracanie dystansu, zmiana stron, itp.
- b) podcięcia, przewracanie przeciwnika
- c) chwyty, odepchnięcia, rozbrojenia
- d) uderzenia i kopnięcia z wyłączeniem trafień w tył głowy i plecy przeciwnika
- e) odsuwanie klingi przeciwnika dłonią nieuzbrojoną (w szpadzie)
-
9. Odwołanie od decyzji sędziego.
Zawodnicy mogą odwołać się od decyzji sędziego do sędziego głównego. Wymagana jest na to zgoda przynajmniej jednego z sekundantów. Wszelkie nieprawidłowości w przebiegu zawodów powinny być zgłaszane do sędziego głównego.